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news / Need for Speed: shift

15.04.2009

Auf www.needforspeed.com wurde ein interessantes Interview mit dem Pruducer Jesse von den Slighty Mad Studios geführt.

Wir dürfen weiterhin gespannt sein, wie sich die Nfs Serie entwickelt, Slighty Mad Studios auch bekannt unter BlimeyGames sind unter anderen verantwortlich für GTR2, GTLegends, welche einen sehr hohen Status in der Pc Racingszene haben.

 

Vor ein paar Wochen haben wir Jesse Abney zu der bevorstehenden Ankündigung von Need for Speed SHIFT ausgequetscht. Der Artikel fand gewaltigen Anklang und wir wurden mit weiteren Fragen zu dem Spiel überhäuft. Jetzt hatten wir Gelegenheit, Jesse die häufigsten Fragen nachzureichen ...

Gibt es in dem Spiel Cops?
Nein. Die Need for Speed-Serie besteht jetzt aus drei Eckpfeilern, Action, Simulation und Arcade. SHIFT ist eine eventbasierte Streckensimulation. Slightly Mad Studios erschaffen aber keinen sterilen Simulator, sondern ein lustiges und realistisches Rennspiel, das das echte Fahrerlebnis nachstellt.

Erscheint das Spiel auch für die PS2?
Nein. SHIFT ist eine "Next Generation"-Erfahrung, die technischen Anforderungen des von Slightly Mad entwickelten Simulators übersteigen die Möglichkeiten der PS2.

Kannst du mir verraten, ob die Wagen in Need for Speed SHIFT auch mit Nitro ausgestattet werden können?
Ja, Nitro steht als Performance-Upgrade zur Verfügung. Es kann auch getunt werden, aber es wird eher wie im professionellen Rennsport funktionieren, nicht als Action Racing-Element.

 

 

Ist Need for Speed SHIFT ähnlich wie andere Need for Speed-Spiele, in denen man Straßenrennen fährt?
Need for Speed SHIFT ist im professionellen Motorsport verwurzelt. Die Wagen und Lackierungen basieren eher auf dieser Szene als auf Fiktion. Der Karrieremodus (und der Online-Modus) beinhaltet sowohl berühmte Grand Prix-Strecken als auch fiktive Straßenstrecken.

Gibt es in SHIFT einen freien Erkundungsmodus?
Nein. Wie wir schon mehrfach betont haben, ist SHIFT ein authentisches Rennspiel, das auf geschlossenen Strecken weltweit basiert. Es gibt also keinen freien Erkundungsmodus.

Ist das Fahrgefühl realistisch oder eher im Arcadestil früherer NFS-Titel gehalten?
Die Physik-Engine von Slightly Mad ist hoch modern und berechnet Hersteller-Chassisinformationen mit branchenführendem Realismus. Die Möglichkeiten für Performance-Anpassung und Tuning sind sehr viel komplexer als zuvor. Zum Beispiel kann man das Wageninnere anpassen, um das Gewicht des Wagens zu reduzieren. Vor einem Drift- oder Rennevent kann man außerdem individuelle Tuning-Anpassungen vornehmen.

Kann man zum Beispiel nach einer Reifenpanne in die Box "humpeln", um den Wagen zu reparieren?
Das ist eine altbekannte Herausforderung in der Spieleentwicklung – wie findet man das Gleichgewicht zwischen Realismus und Spaß. Normalerweise schließen sich die beiden gegenseitig aus, wenn es um diese Thematik in Rennspielen geht. Das Entwicklungsteam will SHIFT für alle zugänglich machen, aber auch genügend Flexibilität integrieren, um selbst die erfahrensten Spieler zu fordern. Verschiedene Schwierigkeitseinstellungen, ein adaptives Gameplaysystem und individuelle Fahroptionen sorgen für komplexe Anpassungsmöglichkeiten.

Kannst du uns verraten, was für Peripherie-Geräte und Lenkräder das Spiel unterstützen wird?
Sehr viele. Das SMS-Team will immer selbst die neuesten Geräte unterstützen und investiert viel Zeit und Mühe in diesen Punkt, besonders bei der PC-Version.

Gibt es in SHIFT auch Formel 1-Wagen?
Das können wir noch nicht beantworten, weil wir noch nicht über die Wagenlisten sprechen. Aber wir können schon verraten, dass es einige Überraschungen und Need for Speed-Premieren geben wird. Einige davon präsentieren wir schon sehr bald!

Steht in SHIFT das Driften als Rennevent zur Verfügung?
Ja, das Driften ist ein wesentlicher Bestandteil des Karrieremodus und wird von der Physik-Engine unterstützt.

 

Im Mittelpunkt des Spiels steht der professionelle Motorsport. Werdet ihr folglich auch echte Strecken verwenden?
Ja, das Spiel bietet eine Mischung aus den bekanntesten realen Strecken der Welt und fiktiven Strecken. Um das ultimative Fahrerlebnis zu perfektionieren, haben wir uns von internationalen Rennstrecken inspirieren lassen, zum Beispiel in Brands Hatch, haben uns aber auch einige kreative Freiheit erlaubt, um großartige fiktive Strecken wie zum Beispiel den London Circuit zu bauen.

In den Previews wird erwähnt, dass die Wagen sich anpassen lassen. Lassen sich auch komplexere Faktoren wie das Übersetzungsverhältnis oder die Bremsverteilung anpassen, so wie in anderen PC-Rennsimulationen?
Die Möglichkeiten zur Performance-Verbesserung und zum Tuning sind vielfältiger als je zuvor. So lassen sich vor einem Rennevent unter anderem Reifen und Bremsen, Differenzial und Übersetzung anpassen.

Gibt es seperate Modi für Fans, die absoluten Realismus wollen und Fans, die einen etwas niedrigeren Schwierigkeitsgrad bevorzugen?
Das Entwicklungsteam will SHIFT für alle zugänglich machen, aber auch genügend Flexibilität integrieren, um selbst die erfahrensten Spieler zu fordern. Verschiedene Schwierigkeitseinstellungen, ein adaptives Gameplaysystem und individuelle Fahroptionen sorgen für komplexe Anpassungsmöglichkeiten.

Wird das Spiel ähnlich wie Pro Street?
Ja, zumindest in der Hinsicht, dass Pro Street auf Rennevents auf abgeschlossenen Strecken basierte. Slightly Mad Studios haben viel Erfahrung in der Entwicklung von authentischen Rennspielen und wurden dafür schon mehrfach ausgezeichnet. Durch ihre Kompetenz auf diesem Gebiet konnten sie eine genreführende Physik-, Grafik- und Architektur-Engine entwickeln.

Kannst du uns etwas über die Hardware-Anforderungen verraten?
Die volle Pracht von SHIFT genießt man natürlich am Besten auf einem aktuellen System, aber die Grafik- und Performance-Engine von SMS ist nicht auf die neuesten Standards angewiesen. DX 9a-Features und voll skalierbare Grafikoptionen sollten ein perfektes Gleichgewicht zwischen Performance und Grafikqualität ermöglichen.

Gibt es in Need for Speed SHIFT lizenzierte Tuningkomponenten?
Ja, ich denke schon. Es sollte eine lange und umfangreiche Liste von Aftermarket-Komponenten geben, die den echten Rennsport widerspiegeln.

quelle

www.needforspeed.com 

 

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news / RacePro

15.04.2009

Seit langem wartet die RacePro Community auf einen Patch, nun hat Atari eine offizielle Patch Ankündugung raus gegeben, der Patch soll schon bei Microsoft sein und dort auf eine Verifizierung warten.


We’re pleased to let you know that the Title Update for RACE Pro that Atari and development team Simbin have been working on since the launch of the game has been submitted to Microsoft for testing and approval. If everything goes well the update should be released before the end of April.

The update contains numerous general fixes and modifications as well as improvements to the multiplayer experience, many of which are detailed below.

In the meantime, please feel welcome to make your voice heard on the game’s official forums at http://forums.eu.atari.com/forumdisplay.php?f=654.

Stay tuned, thanks for your patience, and thanks for playing RACE Pro!

MULTIPLAYER UPDATE
- Fixed bug causing the game to crash when 12 players have joined and left a multiplayer game
- Disallow connections to host if they are not waiting for players.
- Fixed the ”fast forward” / speed bug currently generating some unrealistic race times in leaderboards.
- Fixed problem with lap times being reported to the wrong leaderboard when moving on to the next track in multiplayer.
- Fixed problem of a player joining during session activation causing the client to get stuck in the loading screen.
- Fixed issue when creating a session with downloaded car and inviting a player that doesn’t have the car
- Fixed name of tracks on servers list when players do several sessions in a row
- Fixed incorrect race length value seen in game list screen
- Fixed transparent car that appears after un-pausing in multiplayer qualification
- Fixed the incorrect message that appears when attempting to access multiplayer without a gamer profile signed–in and if selecting Multiplayer with an offline gamer profile
- Set default host option of qualification to NO in multiplayer for players that have never hosted a game in Race Pro before
- New messages: Display some session info in-game so players can recognize where in the game they are
- New messages: Add a specific multiplayer loading tip showing 50% of loading time in player match only.
GENERAL UPDATE
- Fixed performance drop while driving over curb
- Improved deformation of cars
- Fixed hot seat start position problems
- Removed dangerous driving dialogues when entering loading screen
- Fixed crash when the player tries to enter the end pit driving backwards and wants to restart the race after the losing message
- Fixed some localization bugs
- Locked F3000 car #12 and unlocked the Corvette C5R since there is no contract for it in Career mode
- Fixed validation for replay files to allow replay files saved between year 2000 and 2099
- Fixed sound bug making Doppler effect of other cars sound corrupt in swing cam
- Fixed force feedback detection for wheels and slightly improved strength of force
- Adjusted the Seat Leon Extreme Tryout time
- Fixed sound bug making the rev sounds on some cars not transition smoothly (including Mini Cooper and BMW M3 GTR)
- Fixed sound bug with the force calculation of picking the correct collision sound

 

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news / eMotorsport.net

Hallo und herzlich Willkommen bei eMotorsport.net, hier entsteht nach und nach eine Seite rund um die Racingszene auf der (vorerst) Xbox360, hier werdet Ihr News über diverse Rennspielen die sich in der Entwicklung oder veröffentlichte wie RacePro Forzamotorsport infomiert, Ligaergebnisse sowie News von den Topfahrern werdet Ihr hier auch finden.

 

Im Forum könnt ihr euch dann über Szenenews, Spiele austauschen.

Momentan befindet sich alles noch in einem frühen Stadium, ihr werdet aber in kurzer Zeit merken das mehr und mehr dazu kommt.

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